| 中国的网络游戏市场新一轮竞争应走向何处? |
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(2003-09-20 17:48) 文章来源:新浪科技 |
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[an error occurred while processing this directive] 中国网络游戏市场从诞生走到今天,一直笼罩在“韩流”汹涌的阴影中。随着中国网络游戏产业链的不断成熟,对抗“韩流”已经成了产业进一步发展的关键,中国网络游戏产业需要走上一条健康之路。
在这样的产业背景下,金山带着耗资千万的原创力做加入了日趋激烈的网络游戏竞争之中,其自主研发的首部作品《剑侠情缘网络版》9月20日启动公测,正式与广大玩家见面了。公测之前,雷军便多次表达了金山的网络游戏理想:“《剑侠情缘网络版》要在2003年年底实现10万人同时在线,跻身网络游戏业第一阵营。到2004年年底,将独立研发和运营数款游戏,实现同时在线峰值过百万,打造中国网络游戏之最。”《剑侠情缘网络版》选在凌晨零点公测,从细节上展示了金山决胜千里的理想和信心。
原创网络游戏走向成熟是产业发展必然
网络游戏走进中国的时间并不长,2000年,台湾的《万王之王》进入大陆并获准运营,至今不过三年。而网络游戏的发展速度之猛却令人惊讶不已,有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。2003年2月18日,中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
市场迅猛发展的结果就是带动产业结构的迅猛发展,金山软件营销副总裁王峰概括到:“短短三年,中国网络游戏业从产业格局的高度概括差不多走过了三个时代。”
2000年,以《万王之王》为代表的网络游戏作品在中国登陆,这些作品吸引了用户的眼球,创造了经济价值。这一时期,中国网游商业运作色彩浓厚,形成业态发展的第一个阶段——网游商业时代。
2001年之后,以韩国游戏为代表的一大批舶来品占据了我们的市场,这些作品培育了国内第一批成熟的玩家队伍,促进了网络游戏业市场容量的激增,同时带动了通信、IT软硬件、出版等一系列周边产业高速发展,以网络游戏为核心的产业链增值形态初步形成,中国网游业的第二个发展阶段——网游产业时代来临。这个阶段,韩国作品成了一道浓厚的产业风景,中国网游市场“韩流”汹涌澎湃。
2003年,随着市场竞争的加剧和原创作品的崛起,中国网络游戏业面临着一场激烈震荡,重新洗牌已成必然。网游业逐渐成熟,迈向其在中国发展的第三阶段。当谈到第三阶段的特征时,王峰说:“第三阶段在硝烟中走来,胜负未分,轻言特点也许为时尚早;但我总觉得,原创作品将在未来的竞争中表现出巨大的生命力!也许,中国网游业正在迎来原创时代。”王峰对网洛游戏产业原创时代到来的信心的第一个理由是基于对网络游戏产品本身特性的理解,网络游戏作为互动性的娱乐平台,娱乐体验构成了网游作品的核心价值,而地域亲和力对用户往往起着决定性的影响。这决定了以本土文化底蕴为特征的原创作品有着天然的优势。比如厂商要向玩家说清楚‘沙巴克城’是什么恐怕要下许多功夫;而你要说‘华山论剑’,无数的中国人都知道这4个字代表的是武功和道义。金山《剑网》尚未公测,即获玩家和业界的高度瞩目,从一个侧面印证了这一观点。[未结束] |
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