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ChinaByte 12月3日消息 2003年10月28日,首届中国国际网络文化博览会闭幕。会上,来自政府、网络游戏开发商和运营商、电信运营商的声音都显示,“中国的网络游戏产业将迎来一个发展的高峰期”。
2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百万,到2002年,就超过了八百万,每用户每月在网络游戏上的平均花费也从15.6元上升到了18.8元。这组数字甚至让有些人做出乐观的预测:网络游戏和其他电信数据业务,是中国获得了在世界主流产业里领先的机会。
今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。业内人士认为,韩国的游戏业起步虽然早,但已经进入饱和期;而台湾地区的市场狭小,目前增长缓慢。与周边的国家和地区相比,“中国网络游戏将爆炸式增长”,“未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间”。
新浪乐谷副总裁杨震先生在首届中国国际网络文化博览会上,就“中国网络游戏发展状况”发表主题演讲时,指出“中国的网络游戏产业面临着发展机遇”。
杨震先生对网络游戏市场未来发展的判断有三个依据:一是近年来中国的宽带用户数量猛增,总数已经超过了一千万,未来几年的增长势头依然强劲,而宽带用户是主要的网络游戏用户;二是中国网络游戏业已经形成了产业价值链“游戏开发商—游戏运营商—游戏渠道商—用户”,现行的收费方式得到市场认可;三是相关法律法规的出台,将支持和保护网络游戏产业的良性发展,文化部关于电信运营商和大企业出资组建连锁网吧的政策,也有利于树立网络游戏正面形象。
虽然业界对网络游戏产业的前景普遍持乐观的态度,但多数人认为这个产业还存在很多问题。杨震先生认为,目前网络游戏市场整体上的发展处于混战期:用户持续快速增长,市场规模增大;网络游戏公司快速增加,市场竞争加剧;网络游戏产品数量急速增长,角色扮演游戏(RPG)占据主要市场份额,产品主要来自韩国;中国企业自主开发能力薄弱,缺乏长期竞争力;经销渠道不成熟。
杨震先生将中国网络游戏产业存在的问题归纳成八条:第一,网络游戏的社会形象不佳;第二,相关立法滞后,由于中国网络游戏快速发展,面对越来越多的涉及游戏运营商和开发商合法权益的“私服”和“外挂”等侵害,以及对用户的帐号盗取等权益的损害,还没有法律法规的解决手段;第三,产业结构不合理,游戏运营商和开发商的比例严重失调,缺乏人才培养体系,中高级人才奇缺;第四,可商业化的产品种类单一、产品同质化;第五,产品完成度不高、升级慢;第六,游戏开发商和运营商合作不畅,缺乏技术支持;第七,市场渠道不够健全;第八,游戏产品数量增长快速,但用户并未有相应的增长。 [未结束]
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